Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

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Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Jun 17, 2010 9:04 pm

Tengo una idea de partida para el verano o próximo año o ambos períodos. Trasfondo, planteamientos e ideas para personajes pronto en mi blog. Y aquí la discusión previa y lista de implicados perpetradores

MarioJPC
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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Vie Jun 18, 2010 9:18 pm

http://mariojpcsimon.blogspot.com/2010/06/alianza-hermetica-la-escuela-de-las.html
Aquí todo lo que se me ha ocurrido para al partida.

La edad de vuestros personajes es de libre elección, pero tenéis que preguntarme y consultarme los detalles con los Magos ¿Vale? En principio, elección habitual. Mago, Compañero y grog si quieres algo muy personalizado. Esta vez no hablo de niveles de poder, que cada uno sea y corresponda con su clase ¿Vale?

Pronto más cosas.

MarioJPC
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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Dom Jun 20, 2010 2:39 am

http://www.atlas-games.com/arm5/index.php
La primera es la página del juego, donde podéis ver y consultar cosas y buscaros la ficha.
En 4shared también están varias cosas que he hecho.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Nestor el Lun Jun 21, 2010 10:19 pm

He leído un rato la idea y esta bien. El problema es que me gustaría llevar al grog y al mago que no juge la ultima vez...
Y mi total ofuscación con sistemas de magia, pero eso no es particular de la partida.

Nestor

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Lun Jun 21, 2010 11:40 pm

Vale descríbeme, cuéntame la historia respectiva a ambos y te los "hago" en términos de reglas. El problema del mago anterior es que te lo hiciste con las reglas de 4ª y no de 5ª. ¿No tienes idea para el personaje del compañero?
Recuerdo que querías un Jerbiton (los que se mueven más por el mundo mundano y del arte y el academicismo) con talento musical, te recomiendo que te pienses si quieres que haga magia con la música. Ante cualquier duda o idea que te surja cuéntala.
Gracias por el interés.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Nestor el Mar Jun 22, 2010 7:29 pm

¿Cómo no me voy a interesar, tontín?
La idea es esa. Ahora es ver como se pasa a Ars 5º, del que no tengo ni idea Crying or Very sad

Hem Lu Zar II (Mago)

Tras años de peregrinajes, Hem Lu Zar I El todavía no Anciano, se dio cuenta de una cosa. Todo el conocimiento que había acumulado durante años se perdería con su muerte. Intento transcribir su conocimiento a pergaminos. Pero acostumbrado a una vida de viaje constante, el estar sentando escribiendo le resultaba demasiado aburrido como para soportarlo. Así que opto por el modo natural. Busco esposa, tuvo un hijo y se dedico a calentarle la oreja, durante el resto de su vida. Así fue la vida de Hem Lu Zar II hasta los 16 años, edad en que abandono a su padre Hem Lu Zar el Anciano, que ya no estaba para esos trotes. Hem ha seguido vagando como su padre, hasta que le ofrecieron una plaza de profesor en la Academia. Siempre esta bien que alguien te pague los vicios.

Cositas que quiero poner en la ficha:
Muchos conocimientos. Incluidas Matemáticas, Ingeniería y todo lo que huela a ciencia. Los árabes por esa época pilotaban un huevo.
Alguna habilidad de pelea con el Bastón o algo. Andar por el mundo solo no es muy seguro.
Alguna habilidad útil para ganarse las habichuelas ayudando a la gente. Como medicina
¿Hay algún defecto de aprendizaje no ortodoxo? Lo quiero
Había una ventaja para magos que te facilitaba el ser un culo de mal asiento. Algo de ganar px viajando, en vez de encerrado en una torre. La quiero también.
¿Hay ventajas para tener más puntos de habilidad?
Respecto a los hechizos, quiero hechizos de Tío simpático. De los de curar, hablar con cosas que no hablan y similares. Los hechizos de manipular mentes no son guays.
Y una desventaja para que le confundan con su padre.

Lucia (Grog)
Quiero hacerme una hadita kamikaze. En plan Campanilla, pero que a mitad del vuelo se transforme en algo pesado para hacer de proyectil.
Lucia era una niña normal. Un día enfermo y Hem intento salvarla. Se vio incapaz de conseguirla y la llevo a un concilio para ver que podían hacer. Y en el concilio dijeron: “salvar, salvar. No. Pero como materia prima de Homunculo nos viene de perillas” Y se quedaron tan panchos. Viendo el desastre que habían hecho, Hem intento solucionarlo. Pero se tuvo que contentar con liberar a Lucia y huir. Lucia conserva algunos recuerdos de ser humana y poco más. Podemos discutir lo de mentalidades alienígenas invasores, si quieres.

Paso de siervos. Ya llevo suficiente pjs y tengo que volver a casa.

Nestor

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Mar Jun 22, 2010 8:47 pm

Sober hem Lu Zar II:
Serían estas virtudes y desventajas:
V: Independent Study (+2 de Experiencia ganada a través de Práctica, +3 a la debida por aventura) (Menor general), Performance magic/Sorcerous Music (Sustituyes gestos y palabras mágicos por los de una habilidad, en este caso tocar instrumentos y/o Cantar) (menor Hermético), Educated (50 puntos en habilidades académicas) (Menor general) - (Gratuita por tu casa), Gentle Gift (No sufre penalizador al relacionarte con mundanos personalmente) (Mayor Hermética), Free study (Ganas +3 a la experiencia al estudiar Vis)/ aún puedes escoger otras dos ventaja más debido a tu casa, o 5 más si coges más desventajas, no puede ser una Ventaj Mayor hermética. Puissant/Affinity (tener bono o ganar más experiencia en ciertas cosas) con habilidades y/o artes puede ser buena idea.
D: Poor student (-3 a toda experiencia debido a maestros y libros, pero siempre al menos un punto) (Menor general), Incromprehensible (divides todo lo que enseñes) (Menor general), Mistaken Identity (La confusión con tu padre) (Mayor, Historia), Brutal Artist (Tu arte es aberrante para tus compañeros herméticos) (Menor Hermético), Soft Hearted (No puedes ver sufrir sin intentar hacer algo para evitar el mal ajeno) (Menor Personalidad) - aún caben más desventajas, pero ninguna de historia, lo que te impediría tener la de Wanderlust (necesitas viajar de aura mágica en aura mágica nueva sólo pudiendo pasar 2 estaciones no consecutivas en la alianza o sufrir putadas como no recuperar puntos de confianza o similar; y no pega en esta partida en absoluto) y sólo otra más de personalidad. ¿Te aprece ser malo en Perdo/Defficient Perdo?
Habilidades, bueno, primero Artes Liberales es matemáticas y otras cosas, también es necesaria par escribir en varias escrituras y leerlas (una por cada punto), la química del momento está cubierta por Filosofía que cubre la alquimia académica, y ambas tiene recetas por así decir que te permiten usar esos conocimientos de forma práctica, te lo explicaré en persona. Medicina también es académica pero sirve para los humores del cuerpo y similar, para heridas es necesaria otra habilidad Chirurgy/Quirurgía. El ser hermético te permite adquiriir toda clase de ahbilidades durante tu aprendizaje y en adelante, así que puedes tener Gran arma para el bastón. Escriba iría bien. Artes, Creo, Corpus, Intellego y varias para los intereses mgicos están guay. Tú evitas tener que aprender Concentración para mantener hechizos gracias a la ventaja de la Música sortílega.
En el plano general te recuerdo que tú estás como miembro de esta "academia" trabajando bajo la supervisión de los archimagos, ya sea como profesor o con otra cosa, puede ser perfectamente a veces copiar libros ya hechos y a ser el médico de la alianza. Los Jerbiton suelen ser griegos o en general occidentales, pero aceptan a cualquiera con filosofía, pero no les gustan en general las hadas.
El Hada No:
1º No puede ser un hada grog, para nada.
2º Esta partida he dicho que un poco de control con coger un personaje de ese nivel de poder, si no de esa clase. lo que me lleva a recordarte que son difíciles.
Argumental mente dos cosa más importantes: que los magos NO pueden hacer eso, no pueden convertir gente en seres mágicos, y segundo que los seres mágicos son seres que representan el epítome de lo que deben ser: los animales mágicos por excelencia son los animales de virtud, los que salen en los bestiarios. Los humanos mágicos también suelen nacer así. Y si son transformados no pierden anda que no tuvieran ni suelen ganar atributos demasiado inhumanos, revenants y gente salvada por un ser sobrenatural del todo sí, o gente que ah vivido en un sitio sobrenatural, pero no son hadas graciosas, porque no suelen tener poderes mutables, suelen ser má bien fijos.
hazla al compañera porque si no no te dejo. te recuerdo que el grog es un personaje de apoyo directo, suelen ser los que hacen cosas que pueden significar su fin, no que sigan jugando.
ahora bien, las hadas is pueden "crear" con un difunto un hada, es decir lo sustituyen o lo transforman. Es más sencillo que lo hicieran las hadas o la hicieran unos magos feéricos.
El grog es el personaje que puedes tirar de plantilla, el compañero es obligatorio.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Nestor el Miér Jun 23, 2010 3:08 pm

Sobre Hem, solo una queja: Me sobra la de Performance magic. Lo de la música, lo puse en su momento. Pero ahora me pegaría mejor contar cuentos. El resto ideal. El desglose en puntos lo tendríamos que hacer con el libro delante... Rolling Eyes (No me sé tan bien las reglas como tú)

Sobre Lucia. No puede ser un hada grog, pero ¿puede ser una Homuncula Grog que tenga ese aspecto? La otra vez me dejaste... Si aun así, es no; pues es no. Pensare otra cosa. scratch ¿Puedo tener una ardilla superinteligente como grog? Superinteligente, para ser una ardilla quiero decir...

Ahora que caigo. ¿La escala no era Mago<Grog<Siervo? Es que ahora que leo bien, me parece que la escala era Mago<Compañero<Grog. A Lucia la quiero de 2º. Aunque ahora que se me ha ocurrido lo de la ardilla, dudo.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Miér Jun 23, 2010 11:03 pm

Es tal como dices: mago (Magia + 10 Ventajas/Defectos + Gratuita + cualquier habilidad no sobrenatural), > Compañero (10 ventajas/Defectos incluidos de historia mayores o menores),> Grog (3 ventajas/defectos menores que no sean de historia).
Pegúntate (Preguntaos) si pega en la aventura un personaje y de ahí. Y te dejé pero nunca me gustó. Y no me gustó por lo que te digo: Los Magos NO pueden convertir mortales en seres mágicos.
Perfectamente puedes tener un personaje de tipo feérico como compañero y uno mágico como grog. No son en absoluto incompatibles. Realmente lo que quiero es que el mago se mago. Sobre contar cuentos y que así hagas conjuros no hay problema: funciona igual, pero sólo sustituye a las palabras mágicas, los gestos sigues necesitando los, pero puedes tener una ventaja que te evita tener que usarlos.
¿Te apetece quedar mañana por la tarde para ver lo en persona?

Quien quiera puede empezar el debate para sus personajes... ¿Vale?

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Nestor el Jue Jun 24, 2010 9:14 am

MarioJPC escribió: Los Magos NO pueden convertir mortales en seres mágicos.
Shocked ¿Pero acaso no es magia? ¿no pueden hacer de todo?
Esto es por lo que no me gustan estas cosas...
Lo de la ardilla como compañero, ¿es más aceptable?

Realmente lo que quiero es que el mago se mago.
¿Y lo que me he hecho, no lo es? Crying or Very sad

Sobre contar cuentos y que así hagas conjuros no hay problema
Soooolo los cuentos. Cuentos normales y corrientes. Sin inyectarlas mana, vis o lo que sea. Iba a hacer una metafora, pero prefiero no correr el riesgo de que no me entiendas.

Quedar hoy me viene fatal, sorry.

Nestor

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Jun 24, 2010 3:31 pm

PPRRRFFFRRRRFFF - Macho, si estamos de acuerdo ¿Por qué discutimos?
Ahora te estás liando tú: Hada como compañero y de origen feérico vale.
Y no, los magos no pueden hacer lo todo, la búsqueda de nuevos poderes son cosas que los personajes en historia y partida pueden intentar, querer y poder hacer. la magia no es poder hacer lo que quieras, es un camino para entender y aprovechar el mundo, en Ars proviene de las resonancias y la capacidad de utilizar eso, conocimiento y poder. pero no se puede hacer todo. Existen leyes inmutables: Dios, la Esencia verdadera, el amor Auténtico son inmutables para la Magia. Y si una persona ha nacido mortal, con alma, los Magos no pueden trastear con ella, y el estado del alma de los seres sobrenaturales es una cuestión cuestionada, parte de las tramas.
Y los cuentos, no tengo problema con eso. Pero ¿No decías que pudieras hacer magia con ellos igual que te gustó contar con la música para usar magia? Sería lo mismo.

Te repito que el grog es el mindundi y sin importancia y el compañero el que tiene peso y su propia importancia dramática, si quieres una ardilla grog no hay problema... pero es una ardilla... puedes buscar tener ardilla mágica o normal de mascota durante las aventuras, o coger una como Familiar sin necesidad de puntos y una breve historia de cómo la encontraste y tal, un poco de tiempo invertido después para vincularla y punto, y tienes a la amiga más fiel que un mago pueda tener.
En resumen:
El mago em aprece guay, y tal no te pongo más pega de que tampoco tienes que buscarle que no haga magia, y creo que tiene por qué lanzar bolas de fuego, ni herir ni nada. está bien.
El hadita, te repito que en Ars y para mi hay diferencias claras entre seres féericos y mágicos, son como Windows y Mac, sistremas a veces similares pero no del todo compatibles. Si tu niña fue afectada por una magia no hermética (magos no herméticos, seres mágicos poderosos, dioses, etc) se habría convertido en una humana mágica, no un ser mágico con forma humana. Ambientación engorrosa para ti, peor que a mi me gusta.
Ahora bien, algunos magos, los Merinita, mezclan magia hermética y feérica, con lo que puede ser que consiguieran hacer algo así. O puede haber sido tu mago "directamente" - Imagina que la niña ha sido herida mortalmente, y buscando Vis para resucitar la cruzas a un regio feérico sin darte mucha cuenta y el hada de ahí roba la vida que se escapa pero la acepta como una de su corte, transformándola en una hadita. Para mi tiene mucho sentido teniendo en cuenta que te has refugiado ahora en esa alianza, y antes vagabundeabas.
No es tanto lío.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Jun 24, 2010 11:33 pm

Otra cosa ¿Y mañana viernes puedes quedar?
http://search.4shared.com/q/1/Ars%20Magica
Y aquí podréis encontrar libros si sentís curiosidad.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Nestor el Vie Jun 25, 2010 10:29 am

Evil or Very Mad Ya he quedado lo siento.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Jul 01, 2010 12:14 am

¿Sigue la huelga de metro mañana?
Bueno os dejo con el diseño del emblema de la alianza, premio a quien lo desentrañe.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Dom Jul 04, 2010 5:26 pm

Pues ya tengo 4 Magos:
Hem Lu Zar II de Jerbiton, mago viajero de buenas intenciones y con muchas inquietudes (Néstor)
María Ex Miscelánea, hechicera llena de secretos y poderes ocultos (Corto) (Una cosa que aclarar...)
"El santo"/Nombre pendiente de Criamon, un mago cristiano y bendito por lo divino (Txus)
Juán Ruiz de Jerbiton (Pendiente) (Carmesí)
Una o dos plazas libres aún.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Guillermon el Miér Jul 21, 2010 1:17 pm

Bueno, el master ya esta enterado claro, pero para que el resto lo sepa yo tambien me he apuntado a la partida en un momento de locura Razz

Aun estoy liado decidiendo la casa del personaje, sus hechizos y habilidades, sus meritos y defectos, y..... ¿me dejo algo?.... ah, si, aquello del nombre y la historia ^^

Eso si, sere el profesor de Cuidado de Criaturas Magicas de la escuela XD

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Miér Jul 21, 2010 1:23 pm

Pues bienvenido digital-mente, cualquier duda o pregunta aquí o en mi blog. Y si andas pensando grog, tengo un par de ventajas simpáticas en "Lords of the Men".

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Guillermon el Miér Jul 21, 2010 4:04 pm

Pos ahora que lo dices unas dudas si que tengo, mira ^^

- ¿Podria cogerme la ventaja de Descendiente de Hyperboreanos? Es del libro de Ancient Magic, creo. (lo mas seguro solo me la cogeria menor, la mayor con lo de la magia de himnnos y lucir en la oscuridad ya me parece mu complicada XD)

- ¿Con que se afecta fisicamente a las criaturas antropomorficas, pej Centauros, Minotauros, con Animal o con Corpus? ¿vale cualquiera de los dos? ¿depende en cada caso?

- ¿Podria cogerme foco magico en Animal de "Criaturas Magicas/Legendarias Helenicas"? ¿seria mayor o menor?

- ¿Las criaturas/monstruos clasicos griegos son criaturas magicas o feericas? ¿hay de los dos tipos?. Tal y como lo ponia en el libro de Ancient Magic parecian magicas, pero por asegurarme...

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Miér Jul 21, 2010 4:22 pm

-Sin demasiados problemas, en el libro de "Realms of Power Magic" hay uno muy parecido, "Magic Blood", podrías escoger cualquiera de las dos. Aunque siendo de así te recomendaría un origen oriental del eprsonaje, que me parece que ya andas pensando, el Griego es asequible como lengua viva en el Este de Europa y Asia Menor.
-Afectaría ambas, según le quieras afectar una parte u otra: Un hechizo por ejemplo para hacer que le tiemplen las manos a un centauro sería Corpus, pero otro para partir le una pierna/pata sería Animal. Se permitiría aplicar un hechizo Animal o Corpus en ambos casos, pero tendrían un "casting requisite", es decir un requisito al usar el hechizo, pero no al haber lo inventado.
-Si afectas a "Animales con Poder Sobrenatural" sería mayor, pero al ser criaturas sujetas a un límite... casi todos los seres sobrenaturales de ese tipo tienen un linaje que les lleva hasta los titanes, eso rebajaría mucho el foco. "Quimeras" sería menor también, porque afectarías solo a seres híbridos de dos criaturas, que suelen ser sobrenaturales.
-Y hay de ambos tipos porque algunas son creaciones de/seres dedicados a dioses olímpicos (Feéricos) o a Gaia y los Titanes o Theoi menos míticos (Mágicos).
Espero haberte resuelto dudas.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  Guillermon el Jue Jul 22, 2010 12:23 am

- Bueno, mas bien origen entre mediterraneo/oriente proximo o asi, que me parece buena forma de hacerlo cuadrar mas o menos todo.

- Er... vaaaaale.... ¿y un hechizo que actuase de forma general a la criatura? ¿un agrandar/reducir cosa?

- Okis

- ¿Entonces los dioses olimpicos son criaturas feericas pero sus ancestros, pueblos elegidos y animales sagrados son seres magicos? ¿seguro que eso esta correcto? Suspect

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Jul 22, 2010 12:32 am

-Lo mismo es, Turquía es la caída Constantinopla/Bizancio y aun se les llama "Romanos" y no turcos.
-No problema.
3 - Requisito de lanzamiento, es decir, podrías tener el hechizo aprendido con cualquiera de las dos artes, pero lo lanzarías con la menor de las dos, porque afectas partes animales y humanas.
- La titanomaquia y demás guerras entre dioses fueron entre dioses mágicos y féricos, ganando estos últimos, pero espíritus mágicos poderosos permanecieron siendo mágicos pese al bando: Los titanes menores son Theoi mágicos, y tal. Luego de esa guerra (titanes contra dioses olímpicos, vanir y Aesir contra Jotuns, etc) las hadas se volvieron las dominadoras, controlando la naturaleza que provenía de esos seres mágicos; aprovechando su poder a sus criterio y aprovechando la adoración de los humanos, que los seres mágicos no necesitan normalmente.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Mar Ago 10, 2010 2:24 am

Novedad: El contexto histórico de la Alianza.
http://mariojpcsimon.blogspot.com/2010/08/alianza-de-arma5-escuela-de-las.html
Quien necesite quiera ayuda con el compañero y/o el grog puede pedir ayuda como con los magos.
Y de regalo:

http://www.4shared.com/document/A8sII3tZ/Guas_Hermticas_para_hechizos_d.html

El resumen revisado y completo de qué hacer con la Magia hermética.

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Vie Sep 24, 2010 2:04 pm

http://www.4shared.com/document/pY5BIjuk/Erratas_de_Ars_Magica_5th_Edit.html
Actualización de las erratas en PDF y también aquí:
http://www.atlas-games.com/arm5/arm5errata.php


Última edición por MarioJPC el Miér Nov 16, 2011 10:34 pm, editado 3 veces

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Oct 14, 2010 12:44 am

PNJ Aliado de esta partida:
http://mariojpcsimon.blogspot.com/2010/10/rodo-la-giganta-personaje-de-la-escuela.html
Mañana más

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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

Mensaje  MarioJPC el Jue Oct 14, 2010 1:45 am

PNJs Aliados

Magi

Senection de Mercere
Edad: 138 (Aparente 67)
Tratos de Personalidad: Determinado a Encontrar magia útil +3 (Buscador), Amable +1, Parado -1.

Antoleo puede estar orgulloso de sus avances, pero Senection es una oveja negra de su casa o lo era antes de llegar a alcanzar su grado de Praeco, Archimago y su grado de favor dentro de la Orden en un todo. Pro eso no ha sido gratis. A los Redcap se les permite viajar, y hacer del mundo su herrameinta, para así ayudar a la Orden, los Magos Mercere son privilegidos que deben compartir sus dones. Él no era una cosa ni la otra. Era un aprendiz Adoptado, y durante un tiempo su Mentor lo ocultó, a él y a la Casa. Cuando se descubrió partió hasta que pudo entregar recursos, buscando secretos en tierras lejanas y ayudando a Magos en peregrinaje u otras circunstancias. Su sueño es hacer más sencillos los viajes, y sabe que en eso las Estrellas pueden ser de ayuda: ya sea por las coordenadas Ptolemaicas o hacer posible el viaje entre Regios. De ahí que buscase en los viajes orientales y las ciudades antiguas, puertas con los hogares divinos y el firmamento. Ahora es admirado, pero no vive sin presiones. Gracias a la educación y encantamientos para los Redcaps pueden permitirse cierta tranquilidad, pero es mucho trabajo. No desea inquietar a su amigo Antoleo.

Antoleo de Bonisagus
Edad: 130 (Aparenta 98)
Tratos de Personalidad: Curioso +3, Erudito +3, Fascinado con la Magia Antigua +3 (Buscador).

Ideólogo de mucha de la filosofía y proyectos de la Schola, junto con Antoleo; devorando cualquier conocimiento que pudo encontrar, hace décadas inició y realizó viajes, donde dio los primeros pasos para su gran sueño: Romper el Limite Lunar. Para elló buscó sabiduría de los más antiguos astrólogos y más famosos magos. Y amontonó una plétora de posibles fuentes de saber para esa ruptura. Uniendo piezas está muy cerca de consguirlo: Magia caldea, Conocimentos Solares Egipcios, el Linaje de Hyperion, muchos conocimientos de todo el mundo que le ayuden... solo desea saberlo, pero es consciente de sus límites, prefiere ayudar a la próxima generación. No está convencido de que sus sueños coincidan con los de sus patrocinadores, pero ello no parece influir en su amigo Senection. Enseñar y ayudar a buscar nueva y poderosa magia a otros es genial para él.

Sekumet de Bjornaer
Edad: 58 (Aparente 37)
Tratos de Personalidad: Intrépida viajera +3 (Buscadora), Depredadora +2, Enigmática +2

Encontrada siendo una joven Dotada, esta etíope llamó la atención de dos magos viajeros (Senection y Antoleo), que la iniciaron en la Orden, pero ella en lugar de seguir el camino de la erudición de uno o el apoyo a la Orden de otro, encontró su camino en la magia de los Bjornaer, que tiene una extraña coincidencia con su propia tradición, al igual que halló en un culto pagano dentro de la Orden su destino. Las Cazadoras del Bosque la eligieron pronto, pero tardó más tiempo en ser consciente y ser feliz con el conocimiento de sus Hermanas. Sin embargo aun siente una gran deuda, así que ayuda en el descubrimiento de Magia antigua, llegando a espectaculares conocimientos, y según su criterio los atesora para su Culto o los enseña para los demás Magos. Es consciente del poder de los llamados Hechiceros Exóticos, por lo que es la que más desconfía de aquellos que no comprende, que son demasiados tan lejos de su hogar; y sabe advertir bien a los que sí. Su Bestia Interior es una Leona, que se corresponde con su forma gregaria y aun así salvaje de ser, forma que a veces prefiere mostrar, antes que su tez oscura. Sus costumbres son ajenas a Musulmanes y Cristianos, por lo que los Magos y el Mundo Natural son su ambiente natural.

MarioJPC
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Re: Partida veraniega de Ars Magica - la Escuela de las Maravillas

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