Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

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Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Dom Dic 19, 2010 7:30 pm

[Partida con espacio pero ya gente. Descripción de la Alianza]


La Tumba del Cuerno de Piedra, como también se llama a la Alianza, antaño y no oficialmente llamada la Cuna de Apromor, es una alianza en el territorio del Reino de Navarra, en donde se habla una forma de lengua vasca muy arcaica y que sena extraña incluso a algunos de otros valles cercanos. Se rumorea que algunas montañas y valles están encantadas por hechiceros y brujas, Aztiak y Sorginak.

Historia:
Un antiguo refugio de los hechiceros vascos, fue heredado por Apromor, primer Primus de la casa Flambeau, aunque para reclamarlo tuvo que derrotar a los hechiceros de su antigua tradición. Debido a su ascenso, no pudo mantener residencia permanente allí, pero rastros de su origen quedan, como la mansión, aunque construcciones más impresionantes tiempo ha que fueron deshechas y sus materiales transportados por los canteros o nunca terminados.
Debido a lo recóndito de su situación, a veces ha sido prácticamente olvidado, pero cada cierto tiempo ha sido habitado de nuevo. Pero la población local tiene tendencia a recibir visitas de los brujos no herméticos, desgraciadamente para ellos no pueden tener relaciones estables. Para empeorar las cosas, cuando pasan mucho tiempo, el gigante debajo del cuerno (un antiguo hechicero consumido por su magia) se libera y reacciona terriblemente mal contra ellos. Sólo la magia hermética parece contener le.
Descripción Física:
Todo el valle está imbuido de la magia de los antiguos habitantes no cristianos, el pico se dice que forma parte del cuerno del ganado que recibieron de pago los antiguos ancestros de los habitantes. El pico, la zona que siempre recibe la sombra al menos, tiene una gran aura. Es ahí donde habitan los hechiceros, en una mansión de piedra. Una torre, el otro edificio llamativo está situado lejos del pico, y se utiliza para guardar materiales y recursos de al alianza, con lo que suele tener vigilancia. La cueva más cercana a la Alianza tiene tanto secretos místicos importantes como un monstruo, un gigante encerrado.
La mina o cantera principal no está lejos de la torre. Los trabajadores y siervos de la alianza habitan en casas a lo largo del valle, cerca de las zonas de trabajo.
Habitantes:
Los canteros que habitan este valle han jurado lealtad a la Orden al ver que sólo su magia les protege del Gentil que habita la zona. Actualmente está encerrado. Tristemente las Sorginak no están de acuerdo.
Los habitantes de la alianza trabajan en verano y primavera, extrayendo minerales de la cantera. Hablan una extraña versión de Vasco (comprensible, pero con -2 entre este y otra), que algunos sostienen posee capacidades extrañas, como permitir hablar con los seres sobrenaturales o causar maldiciones. Además suelen cazar animales de las montañas, como cabras o similares.
Rasgos de la Alianza
Oportunidades: Habla Local (m), Armas de Proyectiles (m), Aura (x2) (m), Acceso Difícil (m), Mansión (gratis), Pequeña Torre (gratis), Recursos Ocultos (m), Aura Vasta (m), Ambiente saludable (m), Aura (M) Ganchos: Monstruo (m), Tradición Exótica (M), Paganos (M), Alianza Arruinada (M), Santuario (m)
Puntos de Creación: 600 + 250 (El resto de los ocultos son cosas que deben traducir o tomar de las Sorginak) Ahorros y Fuente de Ingresos: Cantería para regiones cercanas. Hay recursos suficientes ahorrados para intentar gastar los de formas creativas, 60 Doblas/60 Libras Míticas (6 puntos de Creación). Se mantienen una pequeña cantidad de vacas suficientes para el autoabastecimiento.
Biblioteca: [133]
(Arcanas, Sobrenaturales y Artes)
Cueva de los Gentiles (Summa de Cultura Mágica Nivel 5, Calidad 7; autor desconocido, escrito en Aquitano)
Proteger el Cuerno (Tractatus de Maestría Aegis del Corazón (Nivel 25), Calidad 7; Antxo de Flambeau)
Enseñanzas de Apromor (Summa de Perdo de Nivel 10, Calidad 10; escrito por Apromor)
Agujas del brujo (Summa de Penetración de Nivel 5, Calidad 7; escrito por Apromor)
Emociones y Espectros (Tractatus de Mentem, Calidad 8; escrito por Simón de Jerbiton)
Fuerza de Ramius (Summa de Rego Nivel 10, Calidad 10; escrito por Ramius)
Mano derecha e izquierda de Ramius (2 Tractatus de Sutileza, Calidad 6; escritos por Ramius)
(Generales y Académicas)
Cueva de los Gentiles (Summa de Nivel 5, Calidad 7; autor desconocido, escrito en Aquitano)
Textos de Laboratorio: (63)
Aegis de la Alianza (Hechizo ReVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Cerco de los Gigantes (Hechizo ReCo Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Cerco de los Gigantes (Efecto de Objeto Mayor - ReCo Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Maldición de Apromor (Hechizo PeVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Maldición de Apromor (Efecto de Objeto Mayor PeVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Cerrar Heridas (Hechizo CrCo Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Bendición de los Ancestros (Hechizo CrCo Nivel 40) [16 Puntos de Creación]
Deshacer Maldición de las Brujas (Hechizo PeVi Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Ojos del Terreno Traicionero (Hechizo InTe Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Toque del Gentil Abel (Hechizo CrAn Nivel 40) [8 Puntos de Creación]
Sentir al Príncipe Maldito (Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Sentir el Disfraz de la Bruja (Hechizo InAn Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Objetos Mágicos: (146 +144*)
Aegis de la Alianza (Tablilla de Lanzamiento - ReVi Nivel 25) [10 Puntos de Creación]
Bendición de los Ancestros (Tablilla de Lanzamiento – CrCo Nivel 40) [16 Puntos de Creación]
Cadenas de Hefesto (Objeto Mayor – 3 Efectos) (Cadenas del Gigante – ReCo 25/Uso Constante/ Guarda contra seres relacionados con Corpus de hasta nivel 20) (Maldición de Apromor – PeVi 25/Usos Ilimitados – Reduce el poder de una criatura sobrenatural que toque la cadena) (*Fuerza del Hechicero – Mu(Cr)Vi 59/Uso Constante/ Añade +25 a la penetración de los Efectos de la cadena) [20 + 24* Puntos de Creación por cada una y existen 6, en la cueva que encierra al Gigante siempre hay 3] [Cada Hechizo excepto el último no son permanentes, si no que duran setenta años solamente, Requieren por lo tanto ser re encantados habitualmente] [Cada cadena es de bronce y tiene los espacios de conjuros 20, y usados sólo normalmente]
(* De recursos ocultos salen los 144 Puntos de Creación de las cadenas que son el encantamiento permanente realizado antiguamente)
Ahorros de Vis: (20)
10 Peones de Vis Creo
10 Peones de Vis Vim
10 Peones de Vis Terram
10 Peones de Vis Corpus
5 Peones de Vis Rego
5 Peones de Vis Animal
10 Peones de Vis Perdo
5 Peones de Vis Herbam (Semillas)
5 Peones de Vis Intellego (Cristales)
5 Peones de Vis Mentem (Urnas Funerarias)
10 Peones de Vis Muto
5 Peones de Vis Imaginem (Tinturas)
5 Peones de Vis Auram (Madera afectada por rayos)
(Las no descritas proceden de la alianza)
Fuentes de Vis: (200)
Fórmulas de las brujas (5 Peones de Vis Terram, 5 Peones de Vis Vim, 5 Peones de Vis Creo – Para conjurar se ha de encontrar lascas apropiadas de Pizarra, y realizar una especie de encantamiento pagano realizando una tirada de Inteligencia + Cultura del Reino + Aura, el tipo de Vis se alinea con el reino utilizado, al igual que el efecto del aura sobre quien realice el hechizo) [75 Puntos de Creación]
Sangre del Gentil (8 peones de Vis Corpus, requiere entrar en la cueva del gigante y recoger su sangre derramada por intentar escapar y herirse con las rocas. Esto requiere una tirada de Velocidad + Sigilo o Destreza + Cazar o Supervivencia, O Percepción + Atención o Supervivencia para realizar lo rápida y efectivamente) [40 Puntos de Creación]
Cuchillas de la montaña (7 Peones de Vis Perdo en cierta zona descampada con trozos afilados de ) [35 Puntos de Creación]
Eslabones de bronce (4 Peones de Vis Rego, estos eslabones están gastados pero mantiene el brillo del primer día, se encuentran en la cueva y se recogen de forma similar) [20 Puntos de Creación]
Arcilla Cambiante (4 Peones de Vis Muto en arcilla que cambia los rasgos de la arcilla normal durante la creación de otro tipo) [20 Puntos de Creación]
Cuernos de Semental (2 Peones de Vis Animal en cuernos de ciertos toros encantados) [10 Puntos de Creación]
Especialistas: (32 Puntos de Creación)
Haritz (Maestro picapedrero) (Edad 32) Profesión (Cantero) 6/ (Otras Habilidades importantes: Albañil 4, Liderazgo 5).
Martín (Escriba) (Edad 25) Profesión (Escriba) 5/ (Otras Habilidades importantes: Latín 5, Teoría Mágica 3, Artesanía: Pergaminero 4, Castellano 5)
Peio el Viejo (Maestro y viejo hechicero) (Edad 52) Comunicación 3 + Enseñar 9 + Aquitano 9. (Otras Habilidades importantes: Cultura Mágica 6, Cultura Feérica 5, Cultura Sordina 4 Cultura Orden de Hermes 2, Cultura Basca Cool
Habitantes de la Alianza:
Montañeses que hablan una versión arcaica del vasco. Cuentan con unas puntuaciones físicas buenas y están entrenados en Armas Arrojadizas, además de la profesión de Cantero medianamente buena.




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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Mar Dic 21, 2010 11:27 am

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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Sáb Dic 25, 2010 2:59 pm

[Felices fiestas, os pongo un olvido o despiste tonto que olvidé contaros, pero bien redactado]

Los magos y los soldados de la alianza regresaron de las montañas, con cabras y sus cabreros, con respuestas y una justa venganza. Y aquella a la que traía ambas cosas, una bruja, al cruzar el límite del Aegis de la Alianza; volvió a cambiar. De unos rasgos duros de mujer madura, pasó a ser una joven e rasgos redondeados ¿Qué significaba eso? ¿Qué nuevas amenazas surgirán? ¿Podrán adquirir los poderes que necesitan para superar las pruebas que están por venir?

[Y aquí tenéis a la bruja que os intentó fastidiar) http://mariojpcsimon.blogspot.com/2010/12/ars-magica-personaje-de-partida-de.html
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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Vie Ene 14, 2011 9:42 pm

Noticias...
Durante un tiempo, Hiram de Verditius se sintió inseguro, requería los servicios de un auténtico guardaespaldas leal y sin miedo; alguien incansable y duro como el granito. Y por ello decidió crear su primer Objeto Investido, una maravilla arcana de la que estar orgulloso.
Para ello se preparó a conciencia, entrenando en Teoría Mágica bajo la atenta supervisión de Themiscofeles de Tremer, con la promesa de labrar le objetos mágicos para él. Luego preparó Vis suficiente y utilizó ahorros de la Alianza.
Empezó a utilizar y a malear los extraños materiales y técnicas de los Verditius tras un año. Primero, abrió la estatua para el encantamiento. Después empezó a pergeñar alguno de los primeros efectos... Pero su atrevimiento le supuso un gran riesgo. Atrajó la ira de fuerzas más allá de su poder...
Fue en medio de una calma que la gran explosión aconteció... Su cuerpo apenas resistió una gran conflagración: cada partícula de la estatua se votalizó con suficiente fuerza para despedazar lo. Tan solo quedó la Calavera, ahora ennegrecida, como su impronta mágioca dejaba...

Futura Aventura: Desdicha, Venganza y Obras inconclusas.
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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Lun Ene 17, 2011 9:57 pm

4shared.com Erratas_de_Ars_Magica_5th_Edit.html - Erratas revisadas y concretadas.


Última edición por MarioJPC el Mar Feb 08, 2011 12:10 am, editado 1 vez
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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Lun Ene 24, 2011 11:17 pm

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Re: Partida de Ars en Grebas Harrikodarraren Hilobia

Mensaje  MarioJPC el Vie Feb 04, 2011 1:24 am

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